Combat en tours : chaque unité (2 champions + le stratège, par camp) joue son tour l’une après l’autre — un déplacement, puis une action. Aucun chrono, aucune touche : tout se joue au clic.
Commandes et règles
- CLIC
- Déplacer l’unité dont c’est le tour, puis choisir sa cible
- 1 / 2
- Sélectionner un champion pendant la préparation
- R / FLÈCHES
- Orienter ses attaques en placement
- PASSER
- Ignorer le déplacement ou l’action du tour en cours
- ENTRÉE / ÉCHAP
- Lancer le combat / pause
Après tes placements, observe I puis II. Leurs cases ne suivent plus les personnages : souviens-toi des zones à éviter et du moment où elles redeviennent libres.
Repérage façon bataille navale : les champions et le stratège adverses sont invisibles par défaut. Ils réapparaissent s’ils viennent de tirer, ou si une de tes unités est assez proche pour les détecter — sinon, seul un repère fantôme marque l’endroit où tu les as vus pour la dernière fois. À toi de t’en souvenir pour viser juste.
SF : côtés + diagonales proches. NF : deux diagonales de deux cases. ST : quatre cases adjacentes. Le stratège frappe en ligne, 3 cases devant lui.
PM par tour selon la portée : ST 5, SF 4, NF et stratège 3 — plus le champ est court, plus l’unité est mobile.
Un sbire par ligne : 16 par vague et par camp. Maximum 32 vivants par camp, deux formations. Le front rejoint les deux passages des portes. PV : 100, attaque : 25, last-hit : 50 G. Une élimination fait manquer la prochaine vague, avec retour à la suivante. Aucun soin entre les cycles.
Perce les deux portes d’une voie, puis infiltre la dernière ligne. La mort du stratège ne termine pas la partie.