LE RYTHME DU COMBAT
Combat de 12 s. Les sbires et champions frappent toutes les 2 s. Les attaques ordinaires sont annoncées une seconde avant l’impact.
I · 4 s puis II · 8 s : les empreintes projetées sont montrées avant le combat, puis leurs cases restent cachées.
Commandes et règles
- Z Q S D / ESPACE
- Déplacer le NT / attaquer en action
- A / MAJ
- Carte NT / esquive de 2 cases
- 1 / 2 / CLIC
- Sélectionner et déplacer un champion
- R / FLÈCHES
- Orienter ses attaques en placement
- ENTRÉE / ÉCHAP
- Valider les ordres / pause
Après tes placements, observe I puis II. Leurs cases ne suivent plus les personnages : souviens-toi des zones à éviter et du moment où elles redeviennent libres. Orange : attaque ordinaire, sors des cases avant l’impact.
SF : côtés + diagonales proches. NF : deux diagonales de deux cases. ST : quatre cases adjacentes. Les champs des NT restent inchangés.
Un sbire par ligne : 16 par vague et par camp. Maximum 32 vivants par camp, deux formations. Le front rejoint les deux passages des portes. PV : 100, attaque : 25, last-hit : 50 G. Une élimination fait manquer la prochaine vague, avec retour à la suivante. Aucun soin entre les cycles.
Perce les deux portes d’une voie, puis infiltre la dernière ligne. La mort du NT ne termine pas la partie.